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世界百事通!立規(guī)范促就業(yè),游戲陪玩成為新業(yè)態(tài)熱門(mén)賽道

6月15日開(kāi)始,2023杭州亞運(yùn)會(huì)開(kāi)幕正式進(jìn)入100天倒計(jì)時(shí)。此次亞運(yùn)會(huì)增加了“新血液”,電子競(jìng)技被正式納入杭州亞運(yùn)會(huì)競(jìng)賽項(xiàng)目。亞運(yùn)賽場(chǎng)上的電競(jìng)比賽備受期待。

作為Z世代最時(shí)髦的社交語(yǔ)言之一,電競(jìng)除了扮演新職業(yè)選擇的角色,同時(shí)還是創(chuàng)新非常重要的支柱和推動(dòng)力量,逐步融入人們的生活和教育中。其中,“游戲陪玩”作為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈中的一環(huán),也正在參與行業(yè)規(guī)范標(biāo)準(zhǔn)的建立和完善,著力推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展與高質(zhì)量發(fā)展雙軌并行。


(資料圖)

一位電競(jìng)行業(yè)分析師表示,“游戲陪玩”行業(yè)規(guī)范等逐漸完善,有利于引導(dǎo)行業(yè)良性發(fā)展,提升用戶體驗(yàn)。在他看來(lái),通過(guò)提高電競(jìng)陪練、陪玩的門(mén)檻,加強(qiáng)職業(yè)培訓(xùn)與監(jiān)管,可以更好的將玩家、企業(yè)、政府三股力量擰在一起,帶動(dòng)靈活就業(yè),促進(jìn)消費(fèi),推動(dòng)電子競(jìng)技進(jìn)一步釋放商業(yè)價(jià)值和社會(huì)價(jià)值。

標(biāo)準(zhǔn)先行——國(guó)內(nèi)游戲陪玩獲制勝新機(jī)遇

“基于電競(jìng)社交,游戲陪玩正在全球掘金,有望成為下一個(gè)資本競(jìng)逐的風(fēng)口。”一位電競(jìng)行業(yè)分析師表示。如今,日、韓、加、澳等多個(gè)國(guó)家紛紛加快布局電子游戲產(chǎn)業(yè),歐洲議會(huì)全會(huì)高票通過(guò)“關(guān)于電子競(jìng)技和電子游戲的決議”,呼吁歐洲制定長(zhǎng)期發(fā)展戰(zhàn)略,支持歐盟電子游戲領(lǐng)域的初創(chuàng)企業(yè)發(fā)展。業(yè)內(nèi)分析人士認(rèn)為,這個(gè)歐盟會(huì)議通過(guò)的首項(xiàng)涉電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展決議,對(duì)游戲陪玩行業(yè)的發(fā)展也是重大利好。

值得注意的是,盡管在海外市場(chǎng),游戲陪玩正展現(xiàn)其巨大的商業(yè)價(jià)值,但快速發(fā)展下面臨的規(guī)范化的問(wèn)題,也難被忽視。在“2022游戲科技國(guó)際研討會(huì)”上,托拜厄斯·舒爾茨表示,“歐洲議會(huì)的決議可以引導(dǎo)各成員國(guó)對(duì)電競(jìng)的重視和討論,進(jìn)一步推動(dòng)行業(yè)發(fā)展和行業(yè)規(guī)范的制定。”

國(guó)內(nèi)游戲陪玩雖然起步較晚,但落實(shí)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)化和規(guī)范化的腳步卻沒(méi)落下。過(guò)去幾年,游戲陪玩與許多新興行業(yè)一樣,在從0到1的快速發(fā)展過(guò)程中存在短暫的“野蠻生長(zhǎng)”的階段。但很快,從政府到從業(yè)者自身,都認(rèn)識(shí)到了標(biāo)準(zhǔn)先行的重要性,加緊為電競(jìng)行業(yè)設(shè)置“紅綠燈”。國(guó)內(nèi)游戲陪玩行業(yè)經(jīng)歷了一系列整改后,相關(guān)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范正逐漸建立,行業(yè)進(jìn)入標(biāo)準(zhǔn)化轉(zhuǎn)型階段。

2014年之后,國(guó)內(nèi)游戲陪玩憑借對(duì)年輕用戶需求的精準(zhǔn)切入,一度涌現(xiàn)出一批頭部企業(yè)。但由于大部分游戲陪玩從業(yè)者及下單的用戶都相對(duì)年輕,行業(yè)又處于發(fā)展初期,規(guī)則建立相對(duì)滯后,從業(yè)規(guī)范亟待完善。彼時(shí)游戲陪玩行業(yè)的深度參與者們,很快意識(shí)到了問(wèn)題所在。一位電競(jìng)行業(yè)分析師表示,“游戲陪玩”及時(shí)積極改變,行業(yè)規(guī)范等逐漸完善,隨著電競(jìng)生態(tài)的發(fā)展,用戶們的消費(fèi)理念逐漸趨于理性,過(guò)去代練等破壞游戲平衡、游戲體驗(yàn)的行為也正在減少。

中國(guó)通信工業(yè)協(xié)會(huì)電子競(jìng)技分會(huì)頒布《游戲陪玩師團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)公告》,明確規(guī)定游戲陪玩師作為正式職業(yè)的職業(yè)準(zhǔn)則,同期上線的還有“游戲職業(yè)技能認(rèn)定平臺(tái)”,通過(guò)平臺(tái)認(rèn)定可獲取專業(yè)證書(shū)。去年5月底,該協(xié)會(huì)又召開(kāi)“‘游戲服務(wù)師’職業(yè)技能團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)終審會(huì)”,規(guī)范從業(yè)者的行為,并為職業(yè)技能認(rèn)定提供科學(xué)依據(jù)。

諸多舉措將原本松散的游戲陪玩行業(yè),逐漸整合成具備完善管理體系的游戲服務(wù)行業(yè)。提高門(mén)檻、加強(qiáng)培訓(xùn)、落實(shí)監(jiān)管,多方聯(lián)動(dòng)實(shí)現(xiàn)了行業(yè)的優(yōu)勝劣汰,一些不合規(guī)的中小平臺(tái)被淘汰,最大程度上凈化并促進(jìn)了行業(yè)長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展。

靈活就業(yè)——游戲陪玩積極提供社會(huì)價(jià)值

“電競(jìng)不是打游戲,而是一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)”的認(rèn)知形成的同時(shí),“電競(jìng)破圈”也將成為必然,全球電競(jìng)及其產(chǎn)業(yè)鏈或?qū)⒂瓉?lái)價(jià)值釋放。有數(shù)據(jù)顯示,國(guó)內(nèi)游戲陪玩市場(chǎng)規(guī)模超過(guò)140億元,成為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中除游戲、直播、賽事之外的第四賽道。

隨著游戲陪玩市場(chǎng)的發(fā)展和平臺(tái)經(jīng)濟(jì)的活躍,“游戲陪玩”這種“平臺(tái)+個(gè)人”的新型就業(yè)模式,對(duì)各個(gè)層面不同技能的人都提供了新的就業(yè)機(jī)會(huì),滿足了“游戲陪練師”這類新就業(yè)模式下的新就業(yè)需求。

人社部公布的數(shù)據(jù)顯示,目前我國(guó)靈活就業(yè)人員已經(jīng)達(dá)到了2億人左右,已成為我國(guó)勞動(dòng)力市場(chǎng)的重要就業(yè)方式。早在2019年,人社部就將“電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師”和“電子競(jìng)技員”列為新職業(yè)。緊接著,中國(guó)通信工業(yè)協(xié)會(huì)電子競(jìng)技分會(huì)發(fā)布《中國(guó)電子競(jìng)技陪練師標(biāo)準(zhǔn)》,有4萬(wàn)人通過(guò)了國(guó)家電競(jìng)陪練師職業(yè)資質(zhì)認(rèn)證考核。隨著越來(lái)越多的年輕人選擇“靈活就業(yè)”,“游戲陪玩”作為就業(yè)新形態(tài)的選擇,正在為行業(yè)輸送大批從業(yè)者,在一定程度上解決社會(huì)就業(yè)問(wèn)題。

“我爸媽終于不再對(duì)打游戲有偏見(jiàn)了。”參加工作兩年的張帥(化名)最近開(kāi)始利用下班時(shí)間兼職游戲陪玩,剛開(kāi)始兼職游戲陪玩不到一個(gè)月,張帥有了上千元的兼職收入。夏天到了,他用這份錢(qián)給家里換新了電風(fēng)扇,他的父母也由此對(duì)打游戲這件事有了改觀:打游戲不是“玩物喪志”,甚至可以變成一份“正經(jīng)”職業(yè),同樣可以是憑本事吃飯,憑正當(dāng)?shù)穆殬I(yè)技能吃飯。

作為新興職業(yè),游戲陪玩主要為游戲玩家提供包括組隊(duì)刷副本、做任務(wù)、打裝備等游戲策略指導(dǎo)、服務(wù)。數(shù)據(jù)顯示,游戲陪玩已有超過(guò)百萬(wàn)從業(yè)者,月收入可達(dá)3000元以上。這對(duì)于小鎮(zhèn)青年們而言,甚至足以負(fù)擔(dān)生活的日常開(kāi)銷。游戲陪玩作為新就業(yè)形態(tài)已成為勞動(dòng)者就業(yè)增收的重要渠道。在就業(yè)和消費(fèi)均需要提振信心的當(dāng)下,“游戲陪玩”正在擔(dān)起帶動(dòng)勞動(dòng)者增收和靈活就業(yè)、高質(zhì)量就業(yè)的重要角色。業(yè)內(nèi)分析人士指出,未來(lái)隨著電競(jìng)?cè)胄#螒蚺阃娉蔀檎?guī)職業(yè)之一,該行業(yè)能夠?yàn)樯鐣?huì)創(chuàng)造更多的崗位。

有游戲產(chǎn)業(yè)專家表示,未來(lái)游戲陪玩行業(yè)的從業(yè)基數(shù)將會(huì)繼續(xù)擴(kuò)大,陪玩或?qū)⒊蔀橛螒虍a(chǎn)業(yè)板塊靈活就業(yè)最生動(dòng)、直觀的體現(xiàn)。

Newzoo發(fā)布的《2022電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告》提到,到2025年核心電競(jìng)愛(ài)好者的數(shù)量將以8.0%的復(fù)合年增長(zhǎng)率增長(zhǎng)至3.18億人,全球電子競(jìng)技觀眾總數(shù)將超過(guò)6.4億。“電子競(jìng)技指導(dǎo)員可以很好的協(xié)助電競(jìng)領(lǐng)域新用戶獲得更好的電競(jìng)體驗(yàn),未來(lái)是剛需。”行業(yè)長(zhǎng)期關(guān)注者認(rèn)為,未來(lái)3-5年,電競(jìng)指導(dǎo)將帶動(dòng)電競(jìng)服務(wù)業(yè)升級(jí),并提供增過(guò)百萬(wàn)用戶需求。

基于電子競(jìng)技的規(guī)范化和專業(yè)化,“游戲陪玩”行業(yè)正在不斷釋放其商業(yè)價(jià)值和社會(huì)價(jià)值。在“標(biāo)準(zhǔn)先行”的指導(dǎo)下,游戲陪玩正逐步走入正軌,為新消費(fèi)以及實(shí)體經(jīng)濟(jì)的增長(zhǎng)提供有效燃料,形成新的消費(fèi)潮流和生活方式。

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