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全球快訊:英偉達(dá)答疑:DLSS 3 和 DLSS 2 到底有何區(qū)別?


(資料圖片)

IT之家 9 月 24 日消息,英偉達(dá)在最新的博客文章中解答了玩家們對(duì)于 DLSS 3 的困惑。

英偉達(dá)表示,DLSS 3 包含 3 項(xiàng)技術(shù):DLSS 幀生成、DLSS 超分辨率(也稱為 DLSS 2)和 NVIDIA Reflex。其中,DLSS 幀生成需要最新的 RTX 40 顯卡提供硬件支持,DLSS 2 和 NVIDIA Reflex 現(xiàn)款顯卡即可支持。

英偉達(dá)表示,DLSS 幀生成功能使用高速的 RTX 40 系列光流加速器計(jì)算用于 AI 網(wǎng)絡(luò)的運(yùn)動(dòng)流,然后在第 4 代 Tensor Core 上執(zhí)行網(wǎng)絡(luò)。要支持以前的 GPU 架構(gòu),需要對(duì)光流算法和 AI 模型進(jìn)行進(jìn)一步的創(chuàng)新和優(yōu)化。

當(dāng)然,現(xiàn)有的硬件仍然將會(huì)支持 DLSS 超分辨率和 NVIDIA Reflex ,因此目前的 GeForce 游戲玩家和創(chuàng)作者都將從集成 DLSS 3 的游戲中受益。英偉達(dá)會(huì)繼續(xù)研究并訓(xùn)練用于 DLSS 超分辨率的 AI,并將像 DLSS 首次發(fā)布以來(lái)一樣,為所有 RTX 客戶提供模型更新。

問(wèn):DLSS 3.0 看起來(lái)很棒,在技術(shù)層面上給人留下了深刻印象。是否需要進(jìn)行引擎層面的更新才能體驗(yàn)到 DLSS 3.0 相對(duì)于 2.0 的改進(jìn)之處?或者說(shuō),是否可以在已支持 DLSS 2.0 的游戲中輕松實(shí)現(xiàn) DLSS 3.0,而無(wú)需進(jìn)行大量開(kāi)發(fā)工作?

更輕便簡(jiǎn)潔的集成方式,一直是 DLSS 3 的設(shè)計(jì)目標(biāo)。隨著超過(guò) 35 款游戲和應(yīng)用即將推出,DLSS 3 已成為英偉達(dá)普及速度最快的技術(shù)之一。首批支持 DLSS 3 的游戲?qū)⒂?10 月推出。

DLSS 3 利用與 DLSS 2 和 NVIDIA Reflex 相同的集成點(diǎn),通過(guò) DLSS 3 Streamline 插件即可輕松升級(jí)現(xiàn)有 SDK。

DLSS 3 也即將應(yīng)用于全球最熱門的游戲引擎,包括 Unity、虛幻引擎和寒霜引擎,使得基于這些引擎的游戲也能夠輕松切換到 DLSS 3。

問(wèn):光流如何融入模型?如果 DLSS 2 是對(duì)下一幀的空間重建,這是否意味著我們對(duì)前面的多個(gè)幀進(jìn)行時(shí)序重建?此外,它能否實(shí)現(xiàn)低于 25% 的像素渲染(DLSS 性能模式)?

DLSS 3 中有兩個(gè) AI 模型:DLSS 超分辨率(也稱為 DLSS 2)和 DLSS 幀生成。DLSS 超分辨率通過(guò)渲染更少的像素,然后使用 AI 構(gòu)建分辨率更高的清晰圖像來(lái)提高幀率。DLSS 幀生成功能會(huì)通過(guò)分析 GeForce RTX 40 系列 GPU 中的光流加速器的連續(xù)幀和運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)來(lái)生成額外的高質(zhì)量幀,從而提高性能,并保持出色的畫質(zhì)和響應(yīng)速度。啟用 DLSS 3 后,第一幀首先由 DLSS 超分辨率重建,后續(xù)幀則由 DLSS 幀生成負(fù)責(zé)重建。總體而言,DLSS 3 能夠重建總顯示像素?cái)?shù)的 7/8

標(biāo)簽: 輕松實(shí)現(xiàn) 游戲玩家

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