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未成年人沉迷電子游戲 需要家長、學校、社會等各方面共同努力

8月3日,一篇題為《“精神鴉片”竟長成數(shù)千億產(chǎn)業(yè)》的新聞報道引發(fā)眾議,將網(wǎng)絡(luò)游戲稱為新型“毒品”“精神鴉片”,觸碰公眾敏感的神經(jīng)。盡管媒體重新發(fā)布了修改版本,“精神鴉片”“電子毒品”等字眼“消失不見”,但關(guān)于“電子游戲是不是精神鴉片”的爭論仍舊沒有結(jié)束。

目前,關(guān)于“電子游戲是不是精神鴉片”的爭論仍舊沒有結(jié)束。筆者認為,電子游戲與精神鴉片是不能一味劃等號。當看到未成年人沉迷游戲而無法自拔的新聞時,我們很容易就會產(chǎn)生游戲害人不淺的想法,但將電子游戲等同于“毒品”或“精神鴉片”,又顯得有些矯枉過正。電子游戲有利有弊,與“精神鴉片”劃等號無疑將其一棒子打死。

精神鴉片是指導致人上癮,長期依賴后容易產(chǎn)生麻醉意志、迷失理智、損害身心健康的事物。而電子游戲是在電子信息時代下出現(xiàn)的一種新型種類的游戲類別。長期玩游戲如果沒有影響到正常生活,未出現(xiàn)浮躁、喪失理智的狀況,那么不屬于精神鴉片的范疇;相反倘若玩電子游戲影響到正常生活并在精神上產(chǎn)生惡劣影響,此類的電子游戲應(yīng)引起我們的重視。

電子游戲等同于“精神鴉片”,無疑是將電子游戲的副作用放大,而忽視“精神鴉片”產(chǎn)生的主要原因。之所以有人會對諸如游戲、小說、短視頻等事物產(chǎn)生依賴并喪失理智,一方面是因為其對現(xiàn)實生活的失望與不滿,個體的欲望與期待未能滿足,只好通過虛擬世界或沉迷于某些事物的方式擁有獲得感或成就感,心甘情愿被麻痹與慰藉。另一方面是因為社會節(jié)奏的加快,生活壓力過大,不得不導致部分人以消遣或娛樂的方式打發(fā)時間,被動接受“精神鴉片”。當然,人固然存在弱點,自律的缺失縱容“精神鴉片”橫生。

看待電子游戲不可過于片面,要知道些年來我國的電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展是相當迅猛。根據(jù)移動數(shù)據(jù)和分析臺AppAnnie于8月3日發(fā)布《2021年移動游戲出海洞察報告》顯示,中國游戲發(fā)行商在2021年上半年占據(jù)了23%的全球消費者移動游戲支出市場份額,美日韓仍然是中國游戲開發(fā)商海外收入重要來源。我國的電子游戲產(chǎn)業(yè)主要市場集中在成人市場以及海外市場,在對外傳播中國文化起到重要作用。因此,分析電子游戲的負面作用時不可一概而論,未成年沉迷游戲的問題也不能完全甩鍋到游戲臺一方。

對于未成年人來說,沉迷電子游戲確實不是一件好事,但“精神鴉片”的罪名不可強加在任何一方。保護未成年人的身心健康靠的是全社會共同努力,需要家長、學校、社會等各方面共同營造良好氛圍。臺固然擁有保護未成年人的責任,多數(shù)游戲廠商已推出防沉迷系統(tǒng),而具體的電子產(chǎn)品使用還需要家長和學校的管控與引導。未成年自制力低,家長應(yīng)嚴格把控孩子玩游戲的娛樂時間,學校也需要加強沉迷游戲危害的宣傳,游戲廠商更是要勇于承擔社會責任。多方共同努力,才能真正從實處解決問題。(劉麗婕)

標簽: 未成年人 沉迷電子游戲 各方面共同努力 防沉迷系統(tǒng)

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